Котаку: Почему так часто сокращают игровых разработчиков

Jason Schreler, “Kotaku: Why Game Developers Keep Getting Laid Off”, public translation into Russian from English More about this translation.

See also 34 similar translations

Translate into another language.

Participants

EvilCat 3236 points
Join Translated.by to translate! If you already have a Translated.by account, please sign in.
If you do not want to register an account, you can sign in with OpenID.
Pages: previous Ctrl next next untranslated
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

"Let me tell you," said one former AAA developer who has switched careers, "a honeymoon is much more fun when you know that when you get back, you're going home to a job and not to an unemployment check."

"Поверьте", - пишет бывший разработчик ААА-игр, решивший сменить карьеру, - "медовый месяц будет навсегда испорчен, если ты не уверен, ждёт ли тебя по-прежнему работа, а не чек с увольнительными".

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §

Not every game developer who has moved to another field is happy with the career shift, of course. One quality assurance tester who has been laid off from two different gaming companies told me he's now reviewing content for an adult entertainment website, and miserable about it.

Конечно, не у каждого игрового разработчика получается удачно сменить профессию. Один тестировщик, уволенный дважды из двух разных компаний, рассказал, что теперь к своему стыду работает модератором содержимого на развлекательном сайте для взрослых.

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §

"This is really not what I want to do," that person said. "There is me and another QA games tester and between us we have over 12 years QA games experience but we watch porn all day."

"Это вовсе не то, чем бы я хотел заниматься", - сообщил он, - "Мы с другим коллегой-тестировщиком суммарно имеем 12 лет опыта контроля качества игр - а теперь нам приходится целый день смотреть порнуху."

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §

One high-ranking employee at a major publisher told me he doesn't expect to see the current status quo change without some sort of miraculous shift in both studio management and publisher expectations.

Один высокопоставленный сотрудник крупного издателя рассказал нам, что, по его мнению, статус кво вряд ли изменится без некоего волшебного сдвига как в культуре менеджеров студий, так в ожиданиях издателей.

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §

"Part of the reason is studio heads and even publishers don't wish to accept that the current 'boxed'/premium model of development—where the perceived need to engage in a technological arms race with their peers occupies as much time as creativity in execution—railroads them towards having to wield the axe as a game ships," that person said in an e-mail.

"Отчасти причина в том, что руководство студий и даже издатели не хотят понимать, что именно текущая коробочно-премиумная модель разработки, создающая видимость нужды вступать в гонку вооружений и тратить на неё не меньше времени, чем творческий процесс, принуждает их брать в руки нож, как только проект выпущен" - пояснил он по электронной почте.

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §

"Because there's so much money tied up, hitting dates to hopefully land in a favorable spot and recoup their investment becomes paramount. That in turn necessitates crunch, which spawns a bunch of challenges in itself."

"С такими огромными бюджетами соблюдение сроков, чтобы игра вышла в благоприятную дату, становится главным залогом успеха. Что в свою очередь создаёт необходимость в авралах, рождающих новые трудности."

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §

This cycle of over-hiring staff just to fire them later isn't just toxic for them and their families. Imagine you're a game developer, and you're crunching—working 14 to 16-hour days—for a video game studio that you know could axe you as soon as the game is done. How much incentive do you really have to give it all your best effort? Will you really care if that game turns out to be any good? Are you really going to be able to make great art with the cloud of layoffs hanging over your head?

Это порочный круг избыточного найма и последующего сокращения губителен не только для сотрудников и их семей. Представьте себя игровым разработчиком в условиях аврала - 14-16-часового рабочего дня - на проекте, откуда вас предсказуемо уволят после сдачи. Насколько сильна будет ваша мотивация выкладываться по полной? А ваше переживание за качество получающегося проекта? Сможете ли вы, к примеру, рисовать красивую графику, когда над вашей головой витает мрачная туча грядущего сокращения?

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §

"It's an unacceptable state of affairs where a studio can have a bona fide hit and then need to lay people off—something that increasingly appears to be the status quo," said the employee of a major publisher.

"Такое состояние дел недопустимо: студия может выпустить шедевр и всё равно быть вынуждена сократить разработчиков - что всё чаще считают нормальным явлением", - добавил тот же сотрудник крупного издателя.

History of edits (Latest: EvilCat 1 year, 10 months ago) §
Pages: previous Ctrl next next untranslated
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11