Котаку: Почему так часто сокращают игровых разработчиков

Jason Schreler, “Kotaku: Why Game Developers Keep Getting Laid Off”, public translation into Russian from English More about this translation.

See also 34 similar translations

Translate into another language.

Participants

EvilCat 3236 points
Join Translated.by to translate! If you already have a Translated.by account, please sign in.
If you do not want to register an account, you can sign in with OpenID.
Pages: previous Ctrl next next untranslated
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

It's common for publishers to not want to pay for developers who aren't needed, and the ex-RAD employee says that was the case here. Without Sony's checks, Ready At Dawn couldn't afford to keep paying those people during pre-production. Months later, when The Order: 1866 entered full production, Sony's budget allowed Ready At Dawn to hire back for those same positions.

Для издателей вполне обычно не покрывать компенсацию разработчиков, в которых нет необходимости, и именно так было с коллективом RAD, как рассказывает бывший сотрудник. Без отчислений из Sony студия просто не могла выплачивать зарплаты соответствующим людям во время пре-продакшена. Спустя несколько месяцев, когда "The Order: 1866" вошёл в стадию активной разработки, бюджет Sony снова позволил Ready at Dawn нанять людей на опустевшие должности.

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §

"It's weirdly common to hear about people getting laid off from the same company more than once—i.e., they get laid off, rehired, and laid off again in a span of two or three years, often without a different job in between," said Link. "Those scenarios are a vivid illustration of these kind of layoffs—the company didn't need someone for a few months, then decided they needed them full time again until something else went wrong."

"Дико всё время слышать о людях, которых уволили из некой компании дважды - уволили, наняли снова, а затем снова уволили на отрезке 2-3 лет, причём без промежуточного трудоустройства", - заметил Линк, - "Это яркий пример подобных увольнений: в человеке пропадает необходимость на пару месяцев, а затем снова появляется - конечно, пока опять что-то не сойдёт с рельс."

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §

Some developers have grown resentful of publishers because of these kind of arrangements.

Подобное обращение обозлило разработчиков по отношению к издателям.

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §

"It's just business to [publishers]," said an ex-Ready at Dawn employee. "It's really impersonal, and they just want to put a price tag on pre-production. The same thing happens for the end of the project. You can always see concept artists get really worried towards the end, like, 'When are we going to sign a DLC contract?'"

"[Издателям] важны только деньги", - считает бывший сотрудник Ready at Dawn, - "Они бесчувственно вешают ценник на этап пре-продакшена. То же происходит после выхода проекта. Например, концепт-художники под конец всегда начинают переживать, спрашивая постоянно - когда нам предложат контракты на DLC?"

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §

A deadline's coming up…

Близится дедлайн...

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §

In the video game industry, layoffs usually hit either A) after a game is finished; or B) once a game is cancelled. Reason B at least makes logical sense: it stands that if a company no longer has funds to make a game, they'll no longer be able to afford the staff who were working on it.

В игровой индустрии сокращения обычно случаются (а) после выхода проекта; (б) при отмене проекта. Вторая причина хотя бы логична: если у компании кончились средства на разработку игры, то и на её разработчиков, очевидно, тоже.

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §

But why do so many studios bring down the axe when a game is completed and everyone should be celebrating?

Но почему же так много студий указывают на дверь по выпуску игры, когда команда должна праздновать?

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §

The problem in big-budget game development, developers say, is over-saturation. In order to maximize sales, a publisher will often set a hard release date for a game. In order to hit all the deadlines and make that date, a development studio will often hire as many people as possible. Once the game is done, a studio could find itself bigger than it can ever really afford to be.

Разработчики рассказывают, что проблема высокобюжетной разработки - насыщенность рынка. Ради максимума продаж издатель часто задаёт жёсткий срок выхода. Чтобы успеть на всех этапах и выйти в срок, студия часто вынуждена нанимать дополнительных людей. Когда же игра гототва, студии в нагрузку остаётся неподъёмный коллектив.

History of edits (Latest: EvilCat 2 years, 4 months ago) §
Pages: previous Ctrl next next untranslated
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11