Предельно бессистемные размышления: Стабильная модель

Mike Rozak, “Deeply Random Thoughts: Steady-state approximation”, public translation into Russian from English More about this translation.

Translate into another language.

Опубликовано 17 ноября 2004

автор Майк Розак

Пару дней назад я попытался представить, как будут выглядеть виртуальные миры через 10-20 лет. Конечно же, у них будет красивее графика, надёжней связь, умнее искусственный интеллект, да и вообще всё лучше.

Однако мои воображаемые изыскания натолкнулись на два аспекта виртуальных миров, которые могут по-настоящему измениться:

1. Жизненный цикл виртуальных миров будущего сократится.

2. Время, затрачиваемое обычным игроком в виртуальном мире, сократится.

Позвольте объяснить...

Жизненный цикл виртуального мира

Исторически жизненный цикл виртуального мира был невероятно длинным, даже у MMORPG. Некоторые MUD'ы насчитывают уже 15 лет. Meridian 59 (спустя период застоя), Ultima Online и Everquest продолжают жить спустя более 6 лет после запуска.

Но я не думаю, что это долголетие сохранится в будущем. Если точнее, я подозреваю, что тенденции уже обернулись, даже если этого ещё никто не осознал. Может, UO, M59 и EQ не умрут завтра, но сойдут на нет.

Ради объяснения мне хотелось бы обратить внимание на три категории игроков согласно их предпочтению возраста виртуального мира:

* **Инноваторы** стремятся знакомиться со всем новым и неизведанным, поэтому они первые посмотрят виртуальный мир... за любую цену. У них лучшее железо и готовность купить коробку с игрой по полной стоимости, даже невзирая на баги и недоделки. Обычно это юноши и мужчины. (В терминах кино это те, кто стоит в очереди на премьеру.)

* **Зрелые игроки** хотят посетить виртуальный мир "средних лет". Им не обязательно быть первыми. Даже наоборот: они оттягивают вовлечение, чтобы избежать встреч с толпами инноваторов, багами и недоделками. Им хочется целостного и стабильного мира. (В терминах кино это те, кто смотрит фильм через пару месяцев после премьеры или же на DVD.)

* **Любители халявы** стеснены финансово и не располагают ни мощной машиной, ни способностью купить коробку с игрой за полную стоимость или же оплачивать подписку. Или, возможно, они не готовы платить за то, для чего существует дешёвый аналог. (В терминах кино это зрители, которые ждут выпуска на DVD или на телеэкранах.)

Одна из причин, почему в виртуальных мирах существуют эти три типа игроков - это не безграничная возможность мира поддерживать одновременные подключения. Издатели ограничивают население мира, ведь в отличие от установки новых серверов, найм и обучение нового персонала сложно и затратно. Поэтому издатели стараются привлечь постоянную потребительскую базу, а не подвергнуться наплыву и затем резкому оттоку игроков.

За последние семь лет крупные виртуальные миры выходили примерно по одному в год. Meridian 59 вышел первым, затем Ultima Online, Everquest, Asheron's Call, Dark Age of Camelot, Anarchy Online и так далее, все с промежутком примерно в год.

В последние 24 месяца крупные виртуальные миры стали выходить раз в полгода. Это Asheron's Call 2, Star Wars Galaxies, Linage II, Final Fantasy и так далее.

В следующие 12 месяцев крупные виртуальные миры будут появляться каждые 3 месяца. Это Everquest II, World of Warcraft, Dungeons & Dragons Online, Middle-Earth Online, Dark & Light и так далее.

Если тенденция продолжится, то с частотой раз в 6 месяцев (или вообще 3) виртуальные миры совершенно запрудят рынок. Не только новые проекты станут бороться за игроков, но и старые, представляя ежеполуголичные обновления и расширения.

Такое обилие миров предлагает игрокам большой выбор. Какой выбор совершат разные категории потребителей?

* **Инноваторы** будут покупать новые миры каждые 6 месяцев, оставаясь в них по 3-6 месяцев, пока не заскучают. Вообще-то инноваторам даже не обязательно покупать виртуальный мир: они могут записаться на бета-тест и играть бесплатно. (World of Warcraft и Everquest II как раз предлагают бета-тест.)

* **Зрелые игроки** вступят через 6-18 месяцев после открытия мира. Поскольку новизна для них не фактор, то в понравившемся виртуальном мире они останутся дольше, возможно, на 6-18 месяцев. Затем они заскучают и найдут новый мир.

* **Любители халявы** дождутся, пока мир либо станет продаваться со скидкой, либо будет поставляться бесплатно на дисках к журналам, либо снизит цену подписки. Они вступят через 24 месяца после открытия мира или ещё позже. (Ultima Online, Everquest I и Anarchy Online сейчас рассчитывают на любителей халявы; равно как Runequest и другие бесплатные миры.)

"Верно", - скажете вы, - "Но ведь виртуальный мир может выпускать обновления, чтобы оставаться на пике технологий и жить вечно?"

Обновления увеличивают жизнеспособность продукта, но не бесконечно:

* **Фундаментальные проблемы**: Если мир создавался 5 лет назад, то он вынужден жить с теми архитектурными решениями. В какой-то момент архитектура уже не выдержит требуемые инновации. Это как в зданиях: заложенный фундамент выдержит этаж-другой сверх плана, но дополнительные 20 этажей ему не под силу.

Ultima Online, например, не готова для настоящего 3Д из-за фундаментальных допущений о 2Д-пространстве, сделанных, когда 3Д-ускорители были редкостью.

* **Новизна**: Даже если бы обновления могли добавляться вечно, предыстория и прочая содержательная часть виртуального мира со временем потеряет лоск в умах потребителей. "Чёртова служба в госпитале МЭШ" была замечательным телесериалом с первой до последней серии. Но несмотря на высокое качество, со временем сериал закрыли.

"Да, но некоторые MUDы продолжают существовать 15 лет, иногда с одними и теми же сдружившимися игроками" - я согласен, это случалось, но не стоит рассчитывать на это в будущем:

* **Массовая миграция гильдий**: Хотя массвая миграция гильдий распространена и сейчас, в будущем гильдии станут привычнее к прыжкам из одного виртуального мира в другой.

* **Корпоративное управление**: Большинство 15-летних MUDов - некоммерческие проекты или по крайней мере не принадлежат корпорациям. Они живут за счёт доброй воли владельцев. У крупной корпорации нет доброй воли. **Она закроет даже прибыльный проект**, если тот зарабатывает недостаточно с игрока (старые виртуальные миры не смогут достаточно зарабатывать) или если он не вписывается в имидж компании (старые виртуальные миры не впишутся). Иногда корпорация может открыть исходный код энтузиастам бесплатно или задёшево, но лишь в редких случаях. Обычно они не захотят рисковать тем, чтобы с исходным кодом 5-летней давности случайно утратить интеллектуальную собственность.

* **Другие игроки**: Раньше (и поныне) виртуальные миры притягивают нишевых игроков. В будущем виртуальные миры станут ширпотребом и будут привлекать самых разных игроков, в том числе не готовых 15 лет мириться с устаревающей технологией.

Шкала виртуальных миров

Кстати о массовом игроке... Когда виртуальные миры станут популярны, суммарное количество часов отдельного игрока в виртуальном мире (до ухода) сократится.

Современные виртуальные миры рассчитаны на удерживание интереса 500-1000 часов (40 часов в месяц в течение 12-24 месяцев). Для краткости назовём это "1000 часами" игры.

Вот вам очевидный вопрос, который никто при мне не задавал: **Какая доля геймеров готова посвятить 1000 часов игре? А 100 часов? а 10 часов? Как отличаются эти игроки?**

Лично я выгораю за 25-75 часов. Играя в 1000-часовой виртуальный мир, я не рассчитываю провести там больше 25-75 часов - не только из-за наступающей скуки, но также потому, что я хочу посмотреть десять разных игр вместо одной длинной. Я полагаю, что большинство геймеров такие же. Ну а те люди, которые в основном играют в "Косынку", могут не наскрести интереса даже на 10 часов.

Характеристика пользователя

1000 часов:

* Люди с **кучей свободного времени** (подростки, безработные, частично занятые, пенсионеры) и преданные фанаты.

* **5-10%** геймеров.

100 часов:

* **Холостяки и некоторые пары**. Бездетные.

* **15-30%** геймеров.

10 часов:

* **Пары**. Родители. Люди, которым не интересны длинные игры. Геймеры-новички.

* **60-80%** геймеров.

Вы можете возразить, что человек со 100 свободными часами вполне может играть в 1000-часовую игру, просто не закончит её. Это возможно, но вряд ли будет распространено. И вот почему:

* В MMORPG, рассчитанной на 1000 часов, игроки начнут с убийства крыс (час 0), перейдут к слабым гоблинам (час 100), затем к оркам (час 200), пока наконец не доберутся до гигантских драконов (час 1000). CRPG, рассчитанные на 100 часов, выводят гоблинов уже на десятом часу, орков - на двадцатом, а драконов - на сотом. **Игрок, желающий сыграть 100 часов, дойдёт только до гоблинов в 1000-часовой игре. Он будет знать об этом, так что предпочтёт 100-часовую игру, готовую предоставить ему дракона за это же время**. Конечно же, градация может проходить не только по убиваемым монстрам, особенно если мир вообще их не имеет.

* **Игроки, готовые потратить только 100 часов, проиграют игрокам, которые вложат 1000 часов**. Ведь 100-часовой игрок достигнет только 30-го уровня, а 1000-часовой станет сотником. Сотник наверняка победит тридцатника в каждом сражении. То же верно для накопленных денег.

* Характер и жизненные интересы любителей 1000-часовых игр отличаются от характера и жизненных интересов любителей 100-часовых игр. **Поскольку игровое сообщество имеет решающее влияние на времяпрепровождении в виртуальном мире, сочетаемость характеров очень важна.**

Пока что я не пытался убедить вас в жизнеспособности 100-часового и даже 10-часового виртуального мира - самое время попытаться. Если такой мир может существовать, его игровой процесс будет сильно отличаться от 1000-часовой игры:

Количество часов / Поведение игроков

1000 часов:

1000-часовой виртуальный мир будет подобен современным MMORPG:

* 1000 часов - очень долгое время. Достаточно, чтобы игроки успели встретиться и подружиться, а также завести вражду. Пользователи могут играть с друзьями из реальности, но не обойдётся и без местных знакомств.

* Игроков побуждают заводить друзей и врагов. Большая часть игрового процесса (а то и весь) базируется на взаимодействии с другими игроками. Компьютерный интеллект не соперник.

* Игроков побуждают формировать гильдии.

* Поскольку игровой процесс заключается во взаимодействии с другими игроками, сервера будут большие, по 10 000 игроков в каждом.

100 часов:

100-часовые виртуальные миры подобны CRPG и приключенческим играм, но в онлайне:

* 100 часов - достаточно времени, чтобы познакомиться и поприключаться с другими игроками, не достаточно для тесных привязанностей или вражды. Пользователи скорее всего будут играть с друзьями из реальности.

* Игроки могут объединяться, но соперничать скорее будут с компьютером.

* Игроков побуждают собираться во временные группы. Но можно играть и в одиночку.

* Поскольку от игроков будет ожидаться изучать мир небольшими группами, сервера будут маленькие, по 100-1000 пользователей. Конечно, автор может предпочесть сервер на 100 000 игроков с приватными подземельями, но получится то же самое (кроме тесноты в городах).

10 часов:

10-часовые виртуальные миры не похожи ни на одну игру на сегодняшнем рынке, поскольку пока что такие проекты коммерчески несостоятельны. Я предполагаю, что они подобны коротким приключенческим играм и по духу напоминают книги с выбором пути, только выбор гораздо продвинутей.

* За 10 часов не вольёшься в общество. Такие виртуальные миры скорее всего будут проходиться компаниями из реала или в одиночку.

* Игроки могут объединяться, но фактически приходят за интерактивным содержимым.

* Игроки могут играть с друзьями или по одному. В виртуальном мире может быть "система свиданий", чтобы сводить незнакомцев.

* Каждому игроку или компании друзей будут предоставлены частные регионы.

Пользовательский интерфейс...

1000 часов:

* Поскольку игрок останется с тем же персонажем 1000 часов (предполагая, что игра возрождает после смерти), должны присутствовать широкие возможности по настройке персонажа. Кроме того, учитывая 10 000 игроков, каждый должен выглядеть уникально.

* Поскольку у игрока предостаточно времени для привычки к интерфейсу, тот может быть сложнее, чем в 100- и 10-часовых играх. Однако поскольку данная категория - ширпотреб, особого различия интерфейса между проектами не будет.

100 часов:

* Поскольку персонаж рассчитан на 100 часов, его можно будет настраивать, но не так, как в 1000-часовой игре. Персонажи будут ограничены классами или иными архетипами.

* Среднестатистически интерфейс будет проще, чем в 1000-часовой игре. Однако благодаря обилию 100-часовых миров некоторые из них будут нацелены на нишевый рынок и смогут позволить себе сложный интерфейс и богатые возможности.

10 часов:

* В такой короткой игре пользователи смогут лишь выбирать шаблон из списка, например, "Бэтмен", "Робин", "Бэтгёл" или "Женщина-кошка".

* Интерфейсы 10-часовых игр будут почти одинаковыми, как совпадают между собой интерфейсы фильмов, телесериалов и книг. Каждый виртуальный мир сможет похвастаться одной-двумя "фишками", например, лупа в детективном мире или меч в фэнтезийном мире.

Бизнес-модель...

1000 часов:

* Благодаря массовому производству содержимого каждый элемент будет в 4 (?) раза дешевле, чем в 10-часовом виртуальном мире, но элементов понадобится в сто раз больше. Поэтому цена производства будет в 25 раз выше, чем у 10-часового мира.

* Виртуальный мир может быть доступен по подписке или за счёт продаж виртуальных товаров.

* Из-за огромного объёма содержимого для распространения понадобится DVD. (Современные MMORPG занимают от 2,5 Гб, для скачивания которых требуется титаническое терпения.)

* Объём файлов означает, что для борьбы с пиратством не понадобится обязательное подключение к интернету. Однако однопользовательские 1000-часовые игры сомнительны из-за стоимости производства и низкого числа игроков.

* Игрок пробует 1,5 игры в год.

100 часов:

* Создание содержимого в 2 раза дешевле, чем в 10-часовом мире, но его требуется в 10 раз больше. Наполнение для 100-часового мира будет стоить в 5 раз дороже, чем для 10-часового.

* Поскольку упорный игрок пройдёт содержимое за месяц, а менее упорный - за шесть, то модель по подписке не подходит. Требовать деньги нужно авансом или зарабатывать рекламой. (Большие компании могут собирать свои 100-часовые миры в комплекты, доступные по подписке.)

* Комплект можно продать на DVD, но вероятнее распространение будет цифровое, поскольку место на полке магазина получить непросто.

* Объём достаточно невелик для цифрового распространения, так что для защиты от пиратства понадобится обязательное подключение. Однопользовательский режим может быть доступен на частном сервере.

* Игрок пробует 15 игр в год.

10 часов:

* Требует гораздо меньше денег, чем 1000-часовой и 100-часовой мир.

* Компания-издатель должна зарабатывать $1-3 за игру (слишком маленький платёж для пластиковой карты) или существовать за счёт рекламы. (Крупная компания может продавать "подписку" на ежемесячную игру; маленькие игры могут быть включены в 100-часовые и 1000-часовые миры.)

* 10-часовые игры будут распространяться через интернет или на диске-приложении к журналу.

* Они должны требовать подключения к интернету для защиты от пиратства. Однопользовательский режим возможен посредством частного сервера.

* Игрок пробует до 150 игр в год.

Часы содержимого и количество игроков

Обратите внимание на связь между длительностью прохождения виртуального мира и количеством игроков на одном сервере. Если 100 игроков будут находиться в 100-часовом виртуальном мире, то в плане содержимого они будут разнесены между собой в среднем на 1 час. Такая плотность означает, что они будут время от времени пересекаться случайно или в ключевых точках, таких как деревни. Если в 100-часовой виртуальный мир играют 1000 человек, то средняя дистанция между ними составит 6 минут, и натыкаться друг на друга они станут постоянно.

Перекрёстная схема длительности содержимого и количества игроков (подключённых одновременно) даёт любопытную таблицу:

10 часов | 100 часов | 1000 часов

0 игроков: Книга, мини-сериал | Книга, телесериал | Длинный телесериал

1 игрок: Короткая однопользовательская игра; такой длины мне попадались разве что самодельные текстовые приключения. | Однопользовательская игра, как CRPG и приключения. | Очень длинная однопользовательская игра. Маловероятна из-за затрат.

10 игроков: 10-часовой виртуальный мир, описанный выше... Интерактивная литература с друзьями, вроде живых кабинетных постановок. | Многопользовательская CRPG, как Neverwinter Nights. | Игроки не встретят друг друга, если только не договорятся, так что эта категория маловероятна.

100 игроков: Чат | 100-часовой виртуальный мир, описанный выше. | Игры в духе MUD.

1000 игроков: Чат | 100-часовой виртуальный мир, описанный выше | 1000-часовой виртуальный мир, описанный выше... в духе MMORPG.

10 000 игроков: Чат | Чат | 1000-часовой виртуальный мир, описанный выше... в духе MMORPG.

Я поместил в левый нижний угол чат, поскольку настолько населённый виртуальный мир со скудным содержимым превратится в огромный чат.

Если понятие нуле-пользовательского виртуального мира не ясно, см. статью Спектр виртуальных миров [http://translatedby.com/you/deeply-random-thoughts-virtual-world-spectrum/into-ru/].

Итог

100-часовой виртуальный мир даёт совершенно другой игровой опыт, чем современные 1000-часовые виртуальные миры, а также предназначается для другой аудитории. По той же логике, 10-часовые виртуальные миры будут отличаться даже сильнее и привлекать совершенно других игроков.

Состоятельны ли 100-часовые и 10-часовые виртуальные миры коммерчески? Не знаю.

Pages: ← previous Ctrl next
1 2

Original (English): Deeply Random Thoughts: Steady-state approximation

Translation: © EvilCat .

License: copyleft

translatedby.com crowd

Like this translation? Share it or bookmark!