Предельно бессистемные размышления: Выбор

Mike Rozak, “Deeply Random Thoughts: Choice”, public translation into Russian from English More about this translation.

Translate into another language.

Опубликовано 17 ноября 2004

Автор Майк Розак

Книга Криса Кроуфорда "Крис Кроуфорд об интерактивных историях" предлагает следующее полезное правило создания интерактивной литературы (и сюжетов):

**Выбор перестаёт быть выбором, если:**

1. **...он совершается вслепую**, и у пользователя нет возможности оценить предпочтительность вариантов. Бессмысленно просить игрока выбрать между дверью А и дверью Б, если эти двери одинаковы.

2. **...все варианты влекут одинаковые последствия**, например, двери ведут к одному и тому же помещению. (/Например: в аэропорте Алис-Спрингс четыре смежных стеклянных двери ведут к одному и тому месту - крытому проходу на посадку/.)

3. **...все варианты кроме одного заканчивают игру**, например, выбор в игре "Dragonslayer", где из двух пунктов один почти всегда приводит к смерти.

Я согласен с этим наблюдениями.

Фактически они ставят крест на простых книгах-играх, где игрок читает пассаж, выбирает одно из двух-четырёх продолжений и переходит на соответствующий следующий пассаж.

Я готов утверждать так, потому что:

1. Каждый выбор создаёт ветвление возможных продолжений. Даже если в истории всего 8 выборных пассажей и в ветвлениях по 2 варианта, это даёт 2^8 = 256 возможных концовок и 511 пассажей, которые автор должен написать. Очевидно, создание 511 пассажей - слишком большой труд, учитывая, что игрок увидит только 8 из них.

2. Чтобы обойти это, многие книги-игры имеют ветви, вскоре возвращающиеся в основное русло, нарушая правило № 2.

3. Чтобы экономить усилия, они также предоставляют варианты, ведущие к немедленной смерти (или иной концовке). Это нарушает правило № 3.

Крис Кроуфорд замечает это (и не он один), а затем объявляет этот формат интерактивной литературы тупиковым. (Он также предлагает выход из ситуации, об этом ниже.)

Действительно ли перед нами тупик?

Запасной выход

Запасной выход, предлагаемый Крисом Кроуфордом, состоит в следующем: два пути имеют право сойтись, если их ветвление повлияет на что-то впоследствии. Если обе двери ведут в одну комнату, но одна делает персонажа красивым, а другая - сильным, **и** эти качества учитываются дальше по сюжету - тогда выбор действителен.

В статье "Остановите шведский стол" [http://translatedby.com/you/deeply-random-thoughts-stop-the-buffet/into-ru/] я описал другой способ составлять задания для виртуальных миров. Современные задания неизменно начинаются с обосновывающей сюжетной завязки, а затем предписывают игроку либо убить монстра, либо доставить предмет. Задание завершается, когда игрок возвращается и смотрит сюжетную концовку. В общем, структура задания такова:

СУС или СДС

С = сюжет, У = убить, Д = доставить

Современные виртуальные миры ограничены простыми заданиями, потому что их палитра мини-игр не столь велика. У большинства миров есть ещё пара мини-игр, таких как сбор ресурсов (Р), исследование местности (И) и чат с другими игроками (Ч). Если бы палитра мини-игр расширилась, к примеру, чатом с ботами (Б) и управлением кораблями (К), задания могли бы стать сложнее. То, которое я описал в "Остановите шведский стол", имеет следующую структуру:

СЧСКУСРСБИУС

Заметьте, что в приведённом плане нет ни единого выбора. Выборы, однако, есть внутри мини-игр - они не влияют на план, но существенны для игроков и их персонажей.

Что если добавить выбор в сам план?

Тогда я столкнусь с фундементальной проблемой, преследующей все простые книги-игры: один выбор за другим - и получается неподъёмное для автора количество ветвлений.

Следовательно, я заимствую методы авторов книг-игр:

1. **Я соединю разошедшиеся ветви**. Например, я могу дать выбор - поговорить с безумным отшельником или проследить (П) за ним. Оба варианта ведут в одну и ту же пещеру, где меня поджидает монстр и сюжетная концовка.

2. **Я заложу тупики**. Точнее, уже заложил: если персонаж умирает в любой точке даже линейного задания, прохождение обрывается (для данного персонажа).

Оба изменения, казалось бы, нарушают правила действительности выбора, но положение спасают составляющие мини-игры:

1. **Чат с ботом может увеличить персонажу навык "Терпение", а следование за отшельником по острову - навык "Скрытность".**

Кроме того, даже без "объективных" изменений, одним игрокам больше понравится болтать с ботом, а другим - выслеживать отшельника. **Предоставление такого выбора, даже не влияющего на исход, делает игру интереснее**. Конечно, этот аргумент не действителен, если игрок не может заранее понять, какой путь ему понравится больше.

Менее очевидная роль выбора в том, чтобы дать игроку с высокой "Харизмой" больше шансов уболтать отшельника, а с высокой "Скрытностью" - выследить его. Таким образом, **персонаж любой специализации сможет выполнить задание**.

2. **Тупики - не всегда тупики**, а только когда пользователь проигрывает в мини-игре.

Новая "формула" задания выглядит примерно так:

СЧСКУСРС(БИ|П)УС

Я не пробовал применить это на пратике (кроме как давным-давно в качестве ведущего настольной ролевой игры), однако теоретически это работает.

Применение уточнённых правил к книгам-играм и MMORPG

Чтобы удостовериться в своей логической цепочке, я применю уточнённые правила к сущетвующим интерактивным форматам развлечений...

Простые книги-игры не могут "нарушить" правила, как я со своим теоретическим заданием, потому что их единственная мини-игра - это сюжет (С). Любая ветвлёная история превращается в последовательность С:

ССС(СС|С)СС

Выглядит не особо интересно, не так ли? На деле оно может быть интересным, но вся нагрузка ложится на текст.

Обращаясь к несколько более продвинутым технологиям, легко увидеть, что ассортимент занятий в MMORPG таков:

(У|Д|Р|И|Ч)

По сути MMORPG используют простые схемы заданий, примеры которых я привёл в начале. Однако в них есть подземелья, где ветвления коридоров тоже предоставляет игроку выбор. Каждая комната содержит мини-игру, например, монстра (У), ловушку (Л) или головоломку (Г). Фрагмент подземелья можно описать так:

(У(Л|Г) | ЛУ | УУУ) У

Эта формула задаёт перекрёсток с четырьмя ходами. Один - откуда игроки пришли. Остаётся три выбора: монстр, после которого развилка, ведущая либо к ловушке, либо к головоломке (У(Л|Г)); ловушка, после которой будет монстр (ЛУ); и серия комнат с монстрами (УУУ). Все три пути в итоге сходятся к финальному сражению с "боссом" (У).

Согласно уточнённым правилам, подземелье представляет собой набор интересных, действительных выборов. **Однако чтобы подземелье оставалось действительным, каждая развилка должна как-то намекать на последствия**. Например, из двух коридоров доносится зловещий смех, а вылазка по третьему обнаруживает скелет предыдущего героя, попавшего в ловушку. Без подобных указаний игрок будет выбирать вслепую, нивелируя выбор.

**В Asheron's Call 2 было несколько подземелий, которые непостижимым образом нарушали правило № 2 о необходимости различных последствий**. Во многих подземельях можно было пойти направо, чтобы сразиться с монстром и вернуться в основной коридор... или же пойти налево, чтобы сразиться с таким же монстром и вернуться в основной коридор. Подобные развилки были лишены всякого смысла, поскольку варианты ведут к абсолютно одинаковым последствиям.

Конечно же, в большинстве MMORPG и CRPG нет никаких указаний на последствия выбора. Игрок не может прокрастья по коридору и подслушать под дверью, поскольку монстр видит игрока ровно в ту секунду, как игрок - монстра. (Возможно, всё от невозможности сообщить компьютеру, что персонаж крадётся.) В результате игрок вынужден слепо вписываться в каждую следующую ситуацию. Кроме того, MMORPG и CRPG награждают игрока опытом **за каждого монстра**, оставляя без награды попытки сообразительного игрока обойти опасность.

Так же можно проанализировать и приключенческие игры. Единственное отличие - в палитре используемых мини-игр по сравнению с CRPG и MMORPG.

Итог

В некотором роде ничего из этого не ново. Каждый, кто писал подземелье для "Подземелий и драконов", уже знаком с этими идеями. Очевидно, что создатели CRPG и (большинства) MMORPG также их разделяют, по крайней мере интуитивно.

Я интуитивно узнал всё это благодаря опыту настольных ролевых игр в старших классах. Однако до сих пор я не пытался сесть и разобраться, почему правила работают таким образом. Теперь, когда я поместил свои мысли свои мысли на бумагу, всё существенно прояснилось.

Original (English): Deeply Random Thoughts: Choice

Translation: © EvilCat .

License: copyleft

translatedby.com crowd

Like this translation? Share it or bookmark!